A játékról
A játék célja, hogy minél több idő alatt minél több pontot szerezzünk, mielőtt a játéktér betelne az egyre inkább felgyorsuló 4 blokkból álló tetrimino-elemekkel. Ha a játéktéren belül egy vízszintes sort kihagyás nélkül feltöltünk, az adott sor eltűnik, ez az ún. line clear, vagy sortörlés. Az e fölötti elemek egy sorral lejjebb kerülnek, átveszik a helyüket.
A hivatalos, modern játékváltozat szabályai
A 2001 után megjelent játékok szabályait a Tetris Company egységesítette, ezek:
A játéktér 10 cella széles és legalább 22 cella magas, amelyből a 20. sor fölötti cellák láthatatlanok.
Az elemek hivatalos neve “Tetrimino”, és az alábbi színeket és betűneveket kapták:
- Cián I
- Sárga O
- Lila T
- Zöld S
- Piros Z
- Kék J
- Narancs L
Az I és az O középen, a többi elem eggyel balra eső oszlopban jelenik meg. A vízszintesen megjelenő J, L, és T a hosszanti oldalukon fekszenek.
SRS-forgatási rendszer.
Véletlen-generátor. Más néven “7-es zsák” (7 bag). A játék mind a hét tetrimino véletlenszerűen megkevert sorozatát generálja, majd kiosztja. Amint elfogy mint a hét elem, új sorozatot generál. Úgy kell elképzelni, mintha egy zsákból húznánk ki az összes elemet, majd az ismételten feltöltődne mind a hét elemmel. Legrosszabb esetben az elsőre kihúzott elem a tizenkettedik elemként kerül kihúzásra. A pontos variációk száma pedig 5040 (7 faktoriális). Az első játékokban még nem szerepelt ez a mechanika, így egy adott elem többször is előfordulhatott egymás után.
Hold. Tartogatás funkció.
Ghost-piece. Lehelyezés előtt látható az adott elem “szellemképe”.
A legtöbb játék mutatja a következő három vagy öt elemet, azonban hivatalosan a számuk nincs megszabva.
Attack table
A sztenderd ("guideline") attack table az alábbiak szerint alakul:
Sortörlés neve: | Törölt sorok száma | Az ellenfélhez “küldött”, az ellenfélnél megjelenő sorok száma. |
---|---|---|
Egysoros | 1 | 0 |
Dupla | 2 | 1 |
Tripla | 3 | 2 |
Tetris | 4 | 4 |
T-Spin Single | 1 | 2 |
T-Spin Double | 2 | 4 |
T-Spin Triple | 3 | 6 |
All Clear | 1, 2, 3, 4 | +7 |
1 Combo | 1, 2, 3, 4 | 0 |
2 vagy 3 Combo | 1, 2, 3, 4 | +1 |
4 vagy 5 Combo | 1, 2, 3, 4 | +2 (majd további +1 minden második kombóért) |
Back-to-Back bónusz | 0 | +1 |
Oldalirányú mozgás, DAS, ARR
Érdemes még szót ejtenünk az oldalirányú mozgásról, amely a következőképpen működik. Az iránygomb lenyomását követően a játék a leeső darabot oldalirányban eltolja, vár, majd ismételten eltolja, ha a játékos továbbra is nyomva tartja a billentyűt. Ezt a viselkedést a következő két értékkel lehet módosítani:
- DAS: Jelentése Delayed Auto Shift: Késleltetett automatikus csúsztatás. Az automatikus csúsztatás előtti késleltetésre utal. Magyarul azt szabályozza, hogy mennyi ideig kell lenyomni a bal vagy a jobb iránygombot, mielőtt elindulna az elem az kívánt irányba. Nagyon alacsony értéknél szinte a billentyű/gomb legkisebb érintése is már mozgásba hozza az elemet, míg magas értéknél több ideig kell lenyomva tartani. A jobb játékosok általában alacsony DAS-értéket adnak meg, így gyorsabban tudnak játszani. Jstrisen pl az alap érték 133ms, Tetr.io-n pedig 167ms/10F.
Érdemes megjegyezni, hogy pl a Tetr.io képkockákban számol, de milliszekundum értékeket mutat (amit a jstris használ), így a jstres 133ms alapérték 8F-nek (8 képkockának) felel meg, míg a jstris-es 10 ARR =0.6F-nek.
Érdemes kísérletezni, míg megtalálja az ember a megfelelő értéket.
- ARR: Auto Repeat Rate. Automatikus ismétlési érték. Szintén vízszintes elemérzékenységet szabályoz: azt szabja meg, hogy milyen gyorsan mozog az elem balra vagy jobbra. Nagyon alacsony értéken hosszabb lenyomás esetén szinte rögtön a falhoz ütközik az adott elem, míg magas beállítás esetén csak lassan mozog a fal felé. Jstrisen az alap ARR 10ms (Tetr.io 2F/33ms), a megfelelő lépések elsajátítása után (lásd: finesse) érdemes minél hamarabb 0-ra állítani.
A DAS tehát több képkockán keresztül töltődik fel, amikor a játékos lenyomva tartja a bal vagy jobb iránygombot. Amint eléri a beállított értéket, az elem onnantól fogva az Auto-Repeat Rate értékét veszi figyelembe. A két legnépszerűbb ingyenes Tetris-klónban (jstris és Tetr.io) különböző módosítani működik a számolási alapelv:
Jstris-en a gomblenyomást követően először vár a mozgás egy DAS-időszakot, majd egy ARR-időszakot, és csak ezután indítja el, ismételve az ARR értéket.
A Tetr.io-n (és a sztenderd változatot használó játékok esetében) a gomblenyomást követően először vár egy DAS-időszakot, majd elindítja a mozgást, utána ismétlődik az ARR érték.
A kép az Tetr.io FAQ oldaláról származik.
Néhány játékban van ARE (アレ), esetleg line-clear delay: az előbbi a következő elem megjelenését, míg a másik érték pedig a sortörlési késleltetést szabályozza.
További részleteket az egyes variánsok alatt találsz.
Leggyakoribb játékmódok:
- Score Attack
- Sprint
- Ultra
- Cheese Race